Мстительные эффекты: Альтрон, Халк и все, все, все….

11 Мая 2015 00:00

В создании эффектов для фильма Джосса Уидона принимали участие несколько VFX компаний: ILM, Trixter, Double Negative, Animal Logic, Framestore, Lola VFX, Territory, Perception NYC, Method Studios, Luma Pictures и The Third Floor. Все работали под руководством VFX супервайзера Криса Таунзенда и VFX продюсера Рона Эймса.

В первой большой сцене фильма персонажи фактически отправляются на войну: Халк, Железный человек, Кэп, Тор, Соколиный глаз и Черная вдова нападают на базу Гидры в фантастический восточно-европейской стране Соковия. Они ищут украденный у Локи скипетр. ILM соединили отснятый материал и CG элементы.

 

«Смело, товарищи, в бой!»

Эта длинная сцена, продолжительность которой превышает минуту экранного времени, была сделана на основе превиза студии The Third Floor и являлась своеобразным представлением персонажей для зрителей. В процессе битвы персонажи встречаются и как бы передают друг другу экранную эстафету. А к концу сцены собираются вместе. Съемки продолжались около 10 дней. Персонажи сражались по одному, но при этом были частью команды и помогали друг другу. VFX работа над сценой заняла несколько месяцев, это был последний принятый шот во всем проекте.

Во время съемки группа использовала камеру на тросах (Spider-cam), которая могла делать движения, недоступные обычной камере на кране. Съемки велись в лесу Борна, в Великобритании. «У нас были циклограммы среды, которые потом были выстроены в CG заново в ILM, - рассказывает Таунзенд.  - Мы проецировали их черновые варианты на задний план, когда перемещали камеру во время съемки. Потом заново выстроенные цифровые задники сшили вместе – в этой сцене 8 или 9 больших швов – после чего добавили деревья и снег».

Для сцены потребовались и отдельно снятые элементы – Скарлетт Йоханссон была беременна, поэтому ее снимали отдельно с применением дублерш. Криса Хемсворта тоже снимали в хромакейном павильоне, точно также снимали и едущего на мотоцикле Эванса. После чего вокруг них вставили отснятый в Италии материал.

 

 

Обновленный Халк

Для того, чтобы снова оживить на экране Халка, студия ILM провела новые исследования и разработки. 

Естественно, все с цены с Халком – полностью цифровые. Здесь нужна была студия, в которой делают цифровых персонажей. Заведовал работой VFX супервайзер ILM Бен Сноу, который в свое время занимался и Железным человеком.

Студия обновила разработку лицевого рига для персонажа, основой для которого послужили 3D сканы лица актера Марка Руффало. Сканы были обновлены, чтобы обеспечить большее портретное сходство с актером. CG модель Халка также была переработана: были изменены цифровые формы, из которых создавалось лицо. Во время анимации персонажа художники постарались перенести все выражения, какие увидели на лице актера, исполнявшего эту роль на съемочной площадке. Была полностью переработана внутренняя мышечная система персонажа для лица и тела. Это включало создание промежуточных мешей (форм) для прослойки между мышцами и кожей. Это позволило реалистичнее передавать выражения лица и движения мускулов. Также мастера студии улучшили скольжение кожи по плоти.

Референсом для Халка послужил культрист Роб де Грут, который работал за Халка на площадке в экшн сценах.

«Мы снимали его тремя разными камерами, - говорит Сноу, - он показывал разные эмоции, чтобы протестировать наш риг. Можно было очень четко увидеть вторичные движения мышц, и движения в момент напряжения. Мы сели, рассмотрели эти движения повнимательнее, и решили, что нужно внести их в нашу систему. Созданная в ILM цифровая мускульная система всегда включала дополнительные риги, но работу всегда начинали снаружи – делали скульптуру тела, а потом создавали внутренние риги, чтобы воссоздать эту наружную архитектуру.

На этот раз мы поговорили с врачами, профессорами медицины, исследовали мускулы поглубже: как они сохраняют форму в расслабленном состоянии, как напрягаются и как при этом меняется их форма. Мы смогли внедрить это в новую CG модель – теперь мышцы Халка меняют свои формы при расслаблении и в движении».

Теперь поверх этого можно было запустить симуляцию кожи. «После того, как аниматоры заканчивали свою работу, на ночь мы запускали симуляцию кожи поверх персонажа, - продолжает Сноу. Это занимало несколько часов. К утру система заканчивала работу и мы видели рендер Халка с правильно деформирующимися мышцами. Стимуляция давала нюансы и мини-движения, которые в противном случае нам пришлось бы анимировать вручную осознанно».

Художники ILM при необходимости могли вносить изменения в формы Халка. «Мы дали аниматорам возможность изменять формы, добавляя эмоций в движения, - объясняет Сноу, - но в итоге пришли к стратегии более верного отображения физического строения тела. Теперь у нас есть изменяемые трехмерные формы, на которых лежит форма кожи, способная скользить по поверхности этих трехмерных форм в двумерном пространстве. А соединяет их механизм, похожий на мягкую пружину. По ощущениям мускулы теперь выглядят гораздо лучше».

Чтобы помочь актеру в его работе, команда ILM разработала «зеркало монстра», которое захватывало мимику актера в реальном времени и согласно ей изменяло риг для лица Халка, выдавая актеру готовое изображение, которое он мог просматривать на плейбеке во время съемки. «В основе нашей библиотеки лицевой анимации FES лежат готовые базовые изменения мимики или экшены, - поясняет Сноу. – В данном случае мы работали с сокращенным набором этих экшенов, которые мы взяли из, собственно, вариантов мимики Халка и выдавать в реальном времени. Марк садился за систему из двух лаптопов. Один из них был ведущим, а другой – ведомым. Он сам вводил в систему формы, а второй экран выдавал ему изменения лица Халка».

На ранних этапах подготовительного процесса команда построила нужные черновые ассеты или элементы, с которыми дальше предстояло работать. Это были модели Халка и Альтрона. После чего для каждого создали такое зеркало, которое можно было бы взять с собой на площадку. Это позволило актерам видеть своих аватаров в реальном времени и работать с ними – без маркеров и практически без задержек на обработку.

«Этот инструмент помогал Марку Руффало входить в образ, - говорит Сноу. – Библиотека мимических выражений давала представление, как будет выглядеть персонаж в том или ином случае». На самом деле это не было захватом мимики, а только подбором наиболее близкого выражения из существующей библиотеки.

Кроме того, команда ILM использовала систему, примененную впервые для Дэви Джонса в «Пиратах Карибского моря» - хотя шлем с камерой и маркеры применялись на съемках, аниматоры предпочли копировать живую актерскую игру Руффало. «Марк играл Халка раньше, что дало нам отличные референсы, - объясняет Сноу. – На этом фильме Крис Таунзенд попросил нас связать все референсы с актером и подготовить данные к мокапу. Мы очень много готовились к процессу захвата актерской игры. И заранее записывали выражения лица Марка для Халка. Во время работы над сценами с Черной Вдовой, у Марка на голове был шлем с камерой, а сам он был одет в мокап костюм. И он сыграл эти сцены с ней в паре».

Именно сцена с колыбельной стала первой, в которой зрители увидели нового Халка крупным планом. Было также вложено много работы в руки Халка – для этих сцен тоже сначала сосканировали руки актера. Во время съемки этих сцен Марк надевал перчатки для крикета, чтобы его руки имели больший объем по сравнению с ладонями Скарлетт.

Она водит по его руке вверх и вниз. Чтобы соединить актрису и CG монстра в кадре пришлось «разбирать» и восстанавливать ее игру. Халка рендерили в RenderMan с применением подповерхностного рассеивания. Пришлось особенно внимательно поработать с кожей скул и носа – в этих местах разный уровень рассеивания. «Это было довольно сложно, - поясняет Сноу. – Эти объекты состоят не из плоти и кости. Так что мы построили череп внутри модели, чтобы рассчитать, насколько глубоко лучи света проникают в кожу».

Как вы помните, Халк действует в фильме довольно активно, особенно, когда Алая Ведьма проникает в его сознание. Для укрощения разъяренного Халка Тони Старк и Брюс Беннер разработали специальный скафандр для Железного человека – «Виктория». Он хранится в спутнике на орбите и при необходимости спускается на Землю. Сцены манипуляций со спутником были созданы в студии Luma Pictures, но Халкбастера к жизни вызывали в ILM.

«Для этого персонажа мы слегка пересмотрели концепцию Железного человека, - рассказывает Крис Таунзенд. – У него по-прежнему полно гаджетов, он должен выглядеть реалистично и быть механическим, но при этом он делает такое, что лучше не думать о том, как он это делает. Нужно просто верить, что он это может».

Злобный Халк, согласно брифу, был менее зеленым и больше серым. «Мы добавили ему больше вен и других деталей, - говорит Сноу. – Джосс описал его так, будто Халк был слегка «осунувшимся», как наркоман. Поэтому мы сделали глаза ввалившимися, и добавили ему нездоровых пятен». А чтобы Халк немного потерял в цвете, его пропустили через «табачный» фильтр.

Пропущенный через «табачный» фильтр Халк

Во время драки в воздухе Халк и Халкбастер пролетают над водой и старыми кораблями. Это совершенное реальное место в Бангладеше, куда для этих съемок отправили небольшую съемочную группу. Она сняла и вид с воздуха и наземные виды корабельных остовов. Потом оставалось только стереть из кадров пару-тройку человек, которые случайно попали в кадр, да поменять названия судов.

 

Голограммы Джарвиса и Альтрона

В процессе обсуждения Тони Старк показывает Беннеру голографическую репрезентацию Джарвиса и структуру, управляющую скипетром Локи. После он заставляет Джарвиса разбираться в структуре механизма скипетра, и в итоге этих действий рождается Альтрон. Эти голограммы, а также графическую 3D репрезентацию киберпространства делали в студии Animal Logic.

Согласно концепции представления Альтрона в виртуальности нужно было показать центральный процессор, который посылал бы информацию, заливающую разные области. Все должно двигаться и меняться.

Джарвис – это конструкция из желтых арок, представляющих собой планетарные кольца, которые бы двигались вокруг основных информационных блоков. А когда Джарвис говорит, его виртуальное содержимое вибрирует в такт речи – почти как показатели эквалайзера звука. Когда он взволнован, его кольца двигаются странным, непостижимым образом.

Голограмма Альтрона должна была сложнее, чем Джарвис, поскольку это инопланетная биоинформационная технология. Внутри него были странные сферы в сеточку из «сосудов», которые то складывались, то расширялись, и меняли форму. В его составляющие также входила виртуальная плазма и электронный свет.

Перед съемками актерам показали, как будет выглядеть то, с чем им придется потом работать. «Роберт был прекрасен, он фокусировал взгляд на пустом месте в воздухе, брал со стола «выключатели» и «переключал каналы», - рассказывает VFX супервайзер компании Баттеруорт.  – Нашей задачей было вставить на это место нечто, что оправдывало бы его поведение в кадре».

Кадры с голограммами были сделаны в Maya и Houdini с применением процедурных эффектов. В Nuke работали с глубоким композитингом, чтобы вставить актеров внутрь кадра. После чего художники добавляли эффект боке и другие артефакты, чтобы показать малую глубину резкости. «Нужно было добавить аббераций и других «погрешностей» в изображение, - объясняет Баттеруорт, - чтобы зритель понял, что это проекция, а не реальный объект».

Альтрон еще в виде кода начинает учиться с астрономической скоростью, этот процесс изображен в изменениях его форм. Это была довольно сложная концепция – как изобразить обучающуюся программу? Художники попытались изобразить графически огромный объем данных, который вливается в объект и «оседает» на его фракталах и сгустках энергии - появляются новые слои, что-то ломается и реструктурируется, что-то исчезает, а что-то нарастает заново. Команда студии Animal Logic предпочла показать информационные сгустки в виде звездной системы. Это были стеклянные кубы с информацией, которые можно было приблизить и расширить, увидев содержимое. Эта сложная структура была создана с помощью облака точек, а складывающиеся из этих самых точек сгустки превращались в файлы данных, у каждого из которых был свой цвет.

Убийство Джарвиса показано с помощью разрушения желтой голограммы, после чего Альтрон начинает строить себя в виде машины.

 

Рождение Альтрона

Впервые Альтрон появляется в недоделанном виде на вечеринке Мстителей в их башне, заставляя армию роботов Старка сражаться против своего хозяина.

Этими сценами заведовала студия Trixter, которая взяла концепт и сделала Альтрон Марк I страшным, составив его из разных частей костюмов Железного человека. Аниматоры плотно работали с мокап данными, полученными от игры Джеймса Спейдера.  

Захват данных производила лондонская компания Imaginarium. «Джеймс Спейдер преподал нам мастер-класс актерской игры, - рассказывает Таунзенд. – В один из дней он стоял на мокап сцене в сером костюме и рассказывал, как Альтрон Прайм будет двигаться по сравнению с Альтроном Марк I и созданными им Суб-Альтронами. Например, Суб-Альтроны ходили как солдаты. Альтрон Прайм был более элегантным и двигался плавно, но его левое плечо всегда впереди, и он ходит, как атлет».

Конечно, изначально аниматоры хотели максимально передать на экран игру Спейдера, но потом потребовались кадры, для которых не было мокап данных. Команда студии Trixter выстроила модель Альтрона Марк I в Zbrush и продолжала достраивать и анимировать ее в Maya, освещение и рендер были сделаны в KATANA и RenderMan. «Сложность создания Альтрона Марк I заключалась не только в сложности модели, - рассказывает CG супервайзер студии Trixter Эдриан Корсей, - для модели также требовалось множество слоев симуляций, таких, как симуляция ткани и жидкости: когда он двигался, из него вытекало масло. Это было, как «Железный человек» встречает «Ходячих мертвецов».

Альтрон собирает себя из механических подручных Старка, а потом заставляет оставшихся роботов сражаться на своей стороне. В ход пошли многочисленные текстуры повреждений, а роботов оживляли с помощью мокап данных, полученных от игры работавших на съемочной площадке актеров в серых костюмах. «Джосс хотел, чтобы роботы двигались, как роботы, а мокап данные отчетливо выдавали в движениях человека, - рассказывает VFX супервайзер студии Алессандро Чиоффи. – Поэтому в итоге CG персонажи не перекрывали каскадеров полностью. Это была та еще задача – восстановить задний план в плейтах!»

Студия Trixter также отвечала за сцену почти минутной длины, в которой механические подручные Старка возвращаются на базу в башню – их сканируют, стерилизуют, чинят поломки, и помещают на склад. Сцена – почти полностью сделана в CG, за исключением финала, когда камера поднимается в лабораторию, где работает Тони. Именно в этой сцене мы видим лицо одного из роботов, в которого в предыдущей сцене кинули кислоту. Эта маска позже станет лицом Альтрона Марк I.

 

Альтрон Прайм

Студия ILM построила финальную модель Альтрона и анимировала ее в большинстве сцен, но для сцен в Сеуле им потребовалась помощь студии Double Negative и нескольких других. Интересно, что с одной стороны Джосс хотел видеть Альтрона практически человеком, а с другой – персонаж должен был оставаться роботом. И он сделан из металла. Это значит, что студии пришлось построить модель из металлических пластин, но такую, чтобы она могла лицом повторять все эмоции актера Джеймса Спейдера, реалистично сдвигая пластины относительно друг друга. Это был довольно сложный риг. Обычно моделлеры «обманывают» публику, позволяя деталям цифровых объектов «коллапсировать» или сминаться друг в друга во время движения. Здесь бы такой фокус не прошел – лицо нужно было показать слишком крупным планом. Пришлось подробно строить пластины на щеках и челюсти и вокруг рта, чтобы они двигались, не мешая друг другу. Эта модель напоминала по сложности построения швейцарские часы. У Альтрона Прайма было почти 600 узлов сочленения только на лице – это в десять раз больше, чем у Оптимуса Прайма.

«Мы снимали Спейдера двойной камерой, которую создал Глен Дерри и использовали для фильмов «Аватар» и «Живая сталь», - рассказывает Таунзенд. – Лицевые движения захватывались двойной нашлемной камерой. Мы снимали это и как мокап, и как материал для захвата на основе изображения с маркерами, и с помощью дополнительной камеры. Каждый раз, когда он был на площадке, он был в образе, даже когда за кадром читал текст для других актеров. Он вживался в эту роль полностью. Его игру использовали напрямую, как мокап или вдохновлялись ею во время анимации персонажа».

Актер также применял на площадке «зеркало монстра», но перевод его мимики в мимику персонажа требовал иного подхода, потому что персонаж был металлическим. Поскольку у него нет кожи, вариант «сжатие и растягивание» во время перехода от одного выражения лица к другому не подходил. Поэтому мастера визуальных эффектов написали другие инструменты деформации для лицевого рига, чтобы составить лицо из металлических пластин. Например, чтобы персонаж открыл рот, одни пластины на щеках должны были проскользнуть под другие.

«Мы сделали очень сложную модель, - продолжает Таунзенд, - но так, чтобы и аниматоры могли с ней работать, и мы могли применить к ней мокап данные. Потом мы взяли эту технологию и перенесли на все тело. Мы внедрили сложные движения – когда он двигается, можно видеть, как перемещаются пластины в его груди». Робот был настолько человекоподобен, что, например, мог сузить глаза и показать лицом, что он слушает собеседника.

 

Ускорение Ртути

Эффектами Ртути также занималась студия Trixter, которая делала послетитровую сцену еще для фильма «Первый мститель: Другая война». Студия поделилась своими наработками с другими компаниями, которые делали сцены со Ртутью: ILM, DNeg (Double Negative) и Method.

Для демонстрации действий Ртути, нужно было замедлять время, чтобы зритель увидел его, иначе он просто пронесется мимо, как ветер – невидимый глазу. Он также влияет на окружающие предметы. Поэтому для его создания пришлось использовать несколько методов: выстроенные камеры, скоростная съемка, чистые плейты и цифровой дублер.

Один из основных компонентов эффекта Ртути – это размытость движения. На предварительных тестах стало понятно, что при съемке всего 6 кадров в секунду, когда затвор камеры открыт продолжительное время, при быстром движении появляется нужный эффект. Позже этот эффект был воспроизведен во время композитинга. Съемка велась с высокой скоростью (от 72 до 120 кадров в секунду в зависимости от нужной в кадре скорости), поэтому в распоряжении команды студии было достаточно кадров для создания длинного и красивого следа от движущегося объекта. Оптический след от движения создавали в NUKE.

 

Магия Алой Ведьмы

Алая Ведьма проникает в разум героев и создает взрывы с помощью своих телекенитических способностей. Изначально концепцию эффекта разработали Trixter, которые позже поделились своими наработками с ILM и Method Studios.

Несмотря на «волшебность» сил Ванды, режиссер хотел показать их как можно реалистичнее. А в случае проникновения в чужое сознание, эффекты не должны быть слишком явными. Эффекты не стали копировать из комикса, а сделали более органическим, мягким и плавным.

Изначально не планировали изображать ее силу в виде красного дыма, хотели добиться огненного эффекта, похожего на электрический разряд. Но в процессе приведения эффекта в согласие с концепцией всей картины пришлось немного «сгладить» его и превратить в дым. Команда Trixter приняла эти идеи – что магия Ванды будет не такой графичной.

Method Studios использовали симуляцию жидкости и систему частиц для создания элементов эффекта. Их рендерили с применением дополнительного шейдера, который позволял усиливать детали завитков и интенсивность скоплений частиц. И Таунзенд не хотел, чтобы эффект выглядел простым дымом. Поэтому с симуляциями пришлось поработать дополнительно, усилить завитки и внести необычную детализацию в края симуляций. Кроме того, в изображения заднего плана в момент использования эффектов внесли дисторсии, будто частицы этого «дыма» содержат огромную энергию.

 

Сеульский сегмент

Мстители догадываются, что Альтрон использует лабораторию  Хелен Чо, чтобы  вырастить себе новое тело. В этих сценах Мстители ведут бой за то, что заключено в саркофаге. За сеульские кадры отвечала студия Double Negative.

Закадровые съемки в Сеуле

На основе подробнейшего превиза, созданного, как обычно, студией The Third Floor, были проведены съемки на нескольких локаций в Южной Корее. И поскольку было понятно, что часть локаций придется повторить в графике, команда DNeg приняла активное участие в процессе съемок. Специалисты студии собрали данные лидарного сканирования и сфотографировали текстуры для будущих моделей. Команда студии выстроила прокси среду для каждой локации. «В кино почти всегда случается ситуация, когда в последний момент требуются какие-то сцены, для которых нет плейтов, - рассказывает VFX супервайзер студии Кен МакГох. – Поэтому мы выстраиваем легкую оттекстурированную версию локации в CG, чтобы позже осветить ее и использовать как цифровой задник для нужных шотов».

На съемках в Сеуле

Корейские съемки продолжались шесть недель. Причем, почти половина этого срока отняла подготовка и съемка текстур. «Часть экшн сцены разворачивалось на Gangnam High Street, - продолжает МакГох, - а это как Оксфорд стрит в Лондоне – здесь полно туристов. У нас не было достаточно времени, чтобы отснять все нужные плейты. Поэтому нам все равно пришлось бы встраивать улицу в цифре. Мы перекрывали части улицы по очереди, чтобы отснять все нужные материалы, не перекрывая всю улицу целиком. Нам были нужны текстуры и фасады магазинов для целого квартала. Это была монотонная и рутинная работа, но ее нужно было сделать. В итоге, возможно, мы использовали только 10% данных, но если бы у нас не оказалось чего-то нужного, мы бы провалили дело».

Камера Pictorvision, использованная на съемках фильма «Восхождение Юпитер»

Для съемок плейтов с воздуха применили специальный риг со множество камер, названый Pictorvision и изобретенный для съемок фильма «Восхождение Юпитер». Это связка из шести камер, позволяющая снимать одновременно панораму на 140 градусов. Но специалисты студии пошли дальше – они взяли восемь камер и создали риг, снимающий панораму в 360 градусов. Его поместили на грузовик и отсняли сцену для гонки и драки между Альтроном и Капитаном Америкой на грузовике. При этом цифровая прокси среда помогла заполнить те моменты сцены, для которых не было отснято плейтов.

Копии локаций в цифре были построены с помощью данных лидарного сканирования, полученных студией Motion Associates Ltd. Для среды вокруг моста было сделано несколько десятков полных сферических панорам, которые позже были «привязаны» к данным лидарного сканирования с помощью особого инструмента студии - Jigsaw. Применив также инструмент для фотограмметрии Photofit, созданный еще для фильма «Бэтмен: Начало», студия смогла наложить эти сферические панорамы на данные лидарного сканирования, автоматически создав оттекстурированную среду для воссоздания нужных плейтов.

После чего DNeg взяли модели, присланные им от студии ILM (Альтрон Прайм, цифровой Капитан Америка и летательный аппарат), и внедрили их в свою среду, соединив их с Суб-Альтронами и саркофагом, а также – поездом, автомобилями и другими CG  ассетами. Поскольку Суб-Альтронов использовали и другие студии, для других целей, например, в некоторых сценах Суб-Альтронов разбирали, снимая верхнюю оболочку, ломали, взрывали и проделывали с ними другие жестокости, нужно было построить не только их внешнюю оболочку, но и внутренности.

«Они должны были одновременно выглядеть клево и функционально, - продолжает МакГох, - а также интересно и иметь при этом слабые места. Поэтому мы внедрили в модели множество трубок и проводов. Но при этом также сделать их бронированными».

Ну и, естественно, нужно было убедиться в том, что модели двигаются правильно, сгибаясь там, где нужно и оставаясь железными в других местах, а их детали при движении не пересекались. Согласно брифу эти Суб-Альтроны в движении должны были напоминать насекомых. Поэтому мокап данные, полученные от актеров в спец-костюмах, были пропущены через специальный фильтр. Аниматоры попытались рассинхронизировать движения разных частей тела роботов, чтобы они не выглядели слишком человечно. Освещали роботов с помощью рефлексов. Но корейский смог, сильно рассеивавший свет, потребовал особой работы с освещением.

Альтрон Прайм дерется с Капитаном Америкой на грузовике, внутри него и в поезде. Во всех этих сценах в съемках принимали участие основные актеры, а также – дублеры в серых костюмах и каскадеры. Почти в каждой сцене с Альтроном потребовалось убирать дублера из плейтов. Более того, зачастую действия дублеров не являлись финальными, а были всего лишь референсами для основных актеров, поэтому они не перекрывались действиями героев, и плейты приходилось чистить.

Эти сцены рендерили с помощью физически верных установок в RenderMan, Isotropix Clarisse и Mantra. Для сцен внутри грузовика была проведена полная замена интерьера на цифровой. Эта процедура потребовалась для адекватного воссоздания рефлексов на персонажах и среде: сам интерьер блестит, и в нем двигается множество отражающих окружение металлических частей. И на все это светят синие огни саркофага. Поэтому в сценах с Альтроном нужно было выстроить всю среду – дающую рефлексы и отражающуюся в его пластинах. Иногда от отснятого материала в плейтах оставалась только спина Капитана Америки, потому что на рубашке были складки, которые сложнее было бы воспроизвести в CG, чем ротоскопировать фигуру из отснятого и оставить, как есть.

Однако, с интерьером поезда поступили иначе: там было слишком много деталей, поэтому его решили не рендерить. Но при этом сама декорация никуда не двигалась, а по сюжету поезд проезжает в туннеле, значит, освещение внутри него меняется вместе с пролетающими мимо арками осветительных приборов. Студии пришлось воссоздать меняющееся освещение на этапе композитинга.

Декорация вагона

Сцена, в которой Черная Вдова выпрыгивает из летательного аппарата вместе с мотоциклом, была сделана в самом начале работы – ее показали на Комик-Коне 2014.  В Корее на дороге снимали каскадершу на мотоцикле, после чего нужно было убрать девушку  с мотоциклом и репроецировать их на CG модели. Но самое интересное, для этих сцен у студии еще не было цифрового дублера для Черной Вдовы. Так что, эти кадры были настоящим лоскутным одеялом с CG головой и CG волосами на теле каскадерши, часть мотоцикла была цифровой, а часть – вырезанной из отснятого. В момент спуска мотоцикла на дорогу, весь мотоцикл был цифровой, и тело каскадерши настоящим, а голова - цифровая. Когда она уже едет по земле, и мотоцикл, и каскадерша были реальными, но на ней была CG голова. После того, как студия закончила создавать CG дублера для Черной Вдовы, каскадершу полностью заменили на кадрах прыжка из самолета.

На моментах, когда Черная Вдова поднимает щит Капитана Америки с земли, проезжая мимо на мотоцикле, каскадерша хватала воздух, но ее рука не была слишком далеко от земли, чтобы в реальной ситуации схватить валяющийся на ней щит. Поэтому специалистам по визуальным эффектам пришлось применить все свои ухищрения, чтобы эта простая сцена «заработала».

Интересно, что кроме создания CG автомобилей для этой сцены, студии пришлось также заменить автомобиль Audi 2014 года, которую предоставили для съемок, на модель 2015 года. «Было интересно получать ответы от клиента, - говорит МакГох, - мы отправили в Audi модель на вращающейся столешнице, и в ответ получили комментарий, что машина должна блестеть больше. Но вы ни за что не поверите, что машина цифровая – даже на крупных планах». Половина автомобилей на том шоссе - цифровые, а особенно – помятый корейский Chairman. Машину использовали снова и снова. «Это превратилось в мем, - делится МакГох. – Как только нам казалось, что чего-то не хватает, мы вставляли в кадр этот Chairman, и все вставало на свои места». Во время съемки в Корее каждый автомобиль прошел процедуру лидарного сканирования, и был подробнейшим образом заснят на текстуры.

Для одной из сцен на дороге потребовалась весьма тонкая работа. «Это был балет машин в воздухе, - рассказывает МакГох, - Автомобили, подбрасываемые в воздух пневмопушками, переворачиваются и падают. Все это снималось камерой Canon C500, установленной на радиоуправляемой машине. Один из поршней перевернул автомобиль и вылетел,  попав в машину с камерой. Он попал прямо в фильтр объектива и разбил его, а сама машина с камерой перевернулась. Но перевернулась в нужном направлении – куда падают автомобили. И мы вставили туда Кэпа. И вы видите на экране и разбитый фильтр, и переворот. Получился очень красивый шот, но это была случайность. И нам пришлось добавить цифрового Кэпа на перевернутой машине, и цифровой грузовик вместе с Альтроном. И все это видно сквозь разбитый фильтр камеры. А еще пришлось вытирать стоящих вдоль дороги каскадеров и другие ненужные объекты». 

Над сценами погони на дороге в Сеуле работали почти год – 5 или 6 дней не дотянули. «Но мы все равно отметили годовщину работы шампанским!» - говорит МакГох.

Продолжение следует...

 

 
Александр Савинов | 12.05.2015 09:51
Какую надо иметь бурную фантазию, чтобы все это придумать, а потом еще и снять. Тут явно не обошлось без допинга!
Ответить | Поделиться