
Мы продолжаем рассказ о создании визуальных эффектов для фильма Джосса Уидона «Мстители: Эра Альтрона». На этот раз мы сфокусируем наше внимание на создании нового персонажа – Вижена и на насыщенной эффектами финальной битве фильма.
По сюжету ленты Альтрон Прайм желает создать себе идеальное тело, и находит для этого некий синтетический материал, а также – камень из скипетра Локи. Однако, саркофаг, в котором «готовится» тело, похищают мстители, и в процессе «разборки» между ними из кода Джарвиса и молнии Тора рождается некое новое существо – андроидоподобный робот Вижн, обладающий суперспособностями. Его созданием совместно занимались студии Lola VFX, Framestore и ILM, а роль исполнял актер Пол Беттани.
Видение Вижена
Напомним, что именно Lola VFX занимались созданием «тощего Стиви» для первого фильма из трилогии «Первый мститель», это компания, которая специализируется на цифровом гриме и омоложении актеров на экране, когда требуется показать их персонажей в молодости. Они же занимались состариванием Пегги в ленте «Первый мститель: Другая война» и эффектами для картины «Загадочная история Бенджамина Баттона».
Так что именно эта студия заведовала лицом Вижена, а его телом и плащом занимались студии Framestore и ILM.
Вижен без преувеличения был самым загадочным созданием в фильме, по задумке Таунзенда зрители не должны понимать, как он сделан. Сделать синтетического человека крайне сложно. Поэтому, как и с Халком, с Виженом поступили «от обратного» - не стали создавать синтетического человека из компьютерной графики, а взяли человека и оцифровали его.
«Я хотел сделать линии обтекаемыми, - говорит Таунзенд, - и убрать поры, чтобы он выглядел компьютерным, но при этом вы все равно видите, что это человек. Мы также добавили ему подповерхностное сияние. Пол Беттани отлично сыграл персонажа, но нам нужно было сделать его синтетическим».
На площадке Беттани работал в пластическом гриме, который покрывал его голову, лоб, шею, плечи и немного подбородок. Его лицо и тело каждый день покрывали пурпурной краской. Согласно задаче студии Lola предстояло сделать нечто непонятное, какое-то инопланетное существо, не человека, не робота, а нечто среднее, чтобы зрители не смогли понять, как он сделан. «Мы хотели найти такой баланс, чтобы было видно, что он сделан не с помощью грима, но и не с помощью компьютерной графики, - рассказывает VFX супервайзер Lola Трент Клаус. – Нам нужно было поместить его посередине, это довольно сложно сделать с живым актером».
Ранее при создании цифрового грима специалисты Lola в основном делали это в 2D композе, Вижена в основном делали во Flame. Тем не менее, затылок и верх головы Вижена были сделаны в 3D, и именно этот подход был очень важным в формировании внешнего вида всего лица в данном случае. «Мы создали модель для финальной версии Вижена, - продолжает Клаус, - и вставили ее в кадры с помощью ротомации. Это создало референс для всех композеров: как он должен выглядеть и как быть освещен. Все понимали, где будет самая светлая точка на лице, и каким образом тень создает иллюзию объема. Этот рефернс был нашей целью».
Работа по «синтетизации» Пола Беттани началась с чистки исходного изображения: сначала специалисты прошлись по его коже, убрав поры, выгладив текстуру на лице и разгладив морщины. Но при этом художники сохранили структуру лица. В некоторых моментах им приходилось убирать лишний грим оттуда, где его не должно быть, а еще – выравнивать контур головы, зачищая плейты вокруг нее.
Механические глаза Вижена потребовали иного подхода, но даже здесь композеры работали в 2D во Flame. «Глаза в основном просто рисовали, - говорит Клаус. – Их дизайн представлял собой несколько окружностей, отходящих от зрачка, они могли расширяться и сжиматься, как диафрагма камеры». Окружности сделали с помощью сферы, а аниматоры вручную анимировали то, куда он смотрит и на чем фокусирует свое зрение, и даже – реакцию зрачков на свет. А поверх всего этого добавили те элементы, которые мы видим в глазах человека: влажный блеск, отражения и ткани по краям.
Но Lola занималась только лицом Вижена, тело и плащ делали Framestore и ILM. Например, в сценах рождения Вижен полностью компьютерный, здесь мы видим цифрового дублера Пола Беттани. Сначала Framestore сделали 3D скан тела актера, а потом – в том нижнем костюме, который он носил во время съемок, и – полностью облаченным в костюм Вижена.
Изначально согласно дизайну Framestore тело Вижена также представляло собой сложный массив пластин на поверхности «кожи», но в процессе работы над пресонажем это его качество было сведено на нет. Риг для Вижена был крайне сложным, потому что пластины тоже должны были двигаться в процессе его передвижений, но в конечном итоге пластины остались практически статичны.
Для решения симуляции мускулов и кожи был использован внутристудийный инструмент. «Обычно мы «приклеиваем» кожу к поверхности тела, - рассказывает VFX супервайзер студии Найджел Дентон-Хаус. – Мы применили ту же стратегию для расположения пластин на поверхности кожи. Так они могли двигаться вверх и вниз при сжимании и расслаблении мускулов. Это позволило оставить ему убедительную анатомию.
Битва при Зоковии
Итак, грядет финальная битва. Альтрон создал машину, которая поднимет кусок земли в космос и оттуда сбросит вниз, а внутри машины – стержень из вибраниума, который по задумке разрушителя-демиурга сработает как метеорит и приведет к вымиранию всего живого на планете. И посреди этого хаоса Альтрон и его Суб-Альтроны сражаются за исполнение плана по уничтожению жизни на планете со Мстителями, которые пытаются остановить механизм Альтрона.
Полностью компьютерная сцена
Ведущей студией во время работы над этой частью картины была ILM.
«Мы изучили кадры землетрясений, схода лавин, селевых потоков, разрушения зданий и так далее, - рассказывает Таунзенд. – Мы хотели, чтобы эти кадры были как можно более реалистичными, зрелищными и страшными».
Съемки велись на разных локациях. «По брифу Джосса нужно было воссоздать здания Восточного блока Советской эпохи 60-х годов, - рассказывает Бен Сноу. - Съемки велись преимущественно в двух местах: маленький городок в долине Аоста на севере Италии и в неиспользуемом лагере для обучения полицейских в Хендоне, Англия. Наша команда выехала в Аосту на неделю раньше съемочной группы, чтобы заснять панорамы и текстуры. После чего мы выбрали несколько улиц и провели там лидарное сканирование в дополнение к фотографированию, собрав материал для генералиста*, создававшего ассеты улиц города. Я занимался съемкой города с воздуха, и мы собрали много материала и для референсов, и для плейтов. Тоже самое сделали в Хендоне. После чего построили CG модель декораций».
Во время подъема части земли, поверхность ломается, а здания рушатся. ILM по-новому подошли к созданию этих сцен. «Обычно мы показывали разрушение зданий в масштабе одного здания, ну, в крайнем случае – в масштабе квартала, - говорит Сноу. – В нашем пайплайне обычную CG модель разбивают вручную и с помощью специального софта, а также используют библиотеку отдельных частей для наполнения интерьера. Если же это была модель, созданная в 3D Max генералистом для большого по масштабу цифрового мэттпейнта, мы запускали ее в наш традиционный пайплайн для разрушений. Но на этом фильме у нас был целый взлетающий город».
«Сначала мы сделали сложную модель с кучей зданий, которые предстояло разрушить, и с похожими друг на друга деталями – для крупных планов разрушений, - продолжает рассказывать Сноу. - Наши специалисты проделали отличную работу, разрабатывая систему симуляций твердых тел для CG моделей генералистов, создавших целый город и кусок земли, на которой он стоит. Эту модель можно было перенести в Houdini и разрушить, а потом пропустить через нашу внутристудийную разработку Zeno Plume для создания симуляции пыли, а потом перенести обратно в Max для рендера с помощью V-Ray. Это было довольно сложно, мы все нехило попотели, пока разрабатывали эту систему, но зато позже это позволило делать широкие кадры и довольно гибко изменять ракурсы».
Снятые с воздуха кадры послужили референсами для создания общего вида города, для чего использовали цифровые мэттпейнты и модели генералистов, отрендеренные в 3ds Max и V-Ray. Материал для крупных планов снимали на площадке, стараясь использовать как можно больше реально отснятых плейтов, вставляя туда даже реально отснятую пыль и мусор. Крупные планы разрушений были сделаны с помощью софта для симуляций динамики твердых тел Zeno и отрендерены в RenderMan. Естественно, все разрушаемые декорации были воспроизведены в CG для внесения дополнительных или косметических разрушений. Но самое интересное, что здесь нужно было правильно выверять объем симуляций пыли во время анимации динамики твердых тел. «Любой, кто занимался этим, знает, - поясняет Сноу, - что можно «поправить» симуляцию твердых тел на сотую долю процента, а в финальной версии увидеть только пыль и мусор, скрывающий всю эту красоту».
Одним из сложных фрагментов был момент, когда мы видим машину, поднимающую кусок земли. Здесь требовалось правильно передать масштаб всего происходящего – с осыпающимися краями и другими элементами пейзажа, включая пространственную перспективу. «Это была довольно сложная задача, - рассказывает Сноу. – Масштаб происходящего нужно было показать правильно. Большую часть сцены снимали в Аосте, окруженной Альпами. И там часто были туманы, которые усложняли нам работу во время съемки видов с высоты, но зато они стали отличным референсом для изображения пространственной перспективы во время финальных сцен картины – мы сделали много снимков проглядывающих сквозь туман скал. В итоге добавление дымки позволило изобразить пространство и масштаб происходящего в сценах подъема города с земли. Передача процесса полета – еще один момент, над которым пришлось потрудиться. Это трудно сделать, когда ты снимаешь на статичной земле. Мы сделали много тестов: движение камеры, двигающийся задний план, добавление ветра с пылью и мусором, летающие бумаги и так далее. В итоге мы добавили всего понемножку: включили в кадры небольшое движение камеры, будто земля двигается, добавили ветра и мусора, движение линии горизонта и облаков на заднем плане».
Кроме общих планов разрушений ILM отвечали за симуляции для более крупных планов, например – в сцене разрушения моста в начале подъема. Супервайзер спецэффектов Пол Корбулд отвечал за съемочный процесс для этих кадров. Декорация была построена на футбольном поле в Хендоне, для нее потребовались цифровые достройки самого моста и река с берегами. Модель также должна была разрушиться – это сделали с помощью симуляций динамики твердых тел в программе Zeno, плюс применили инструмент для симуляции частиц Plume – для создания пыли. На композе в кадры добавили дополнительных элементов разрушения. Специально написанные плагины для Zeno и Houdini позволили сделать это быстрее, чтобы у специалистов было время править симуляции пыли и мелких обломков, которые часто требуют вмешательства художников.
Для этих сцен также были созданы цифровые дублеры Тора, Вдовы, Ванды и Пьетро.
Разрушение моста была одна из самых сложных для реализации сцен. «Когда мост начинает разрушаться, мы видим Кэпа, который бежит, чтобы проверить, не остался ли кто на мосту, - рассказывает Сноу. - Мост разрушается, и земля под городом начинает ломаться, выдираемая из целого неведомой силой. Мы вставили более крупные планы процесса: высокие здания сразу у разлома начинают рушиться. Это та сцена, при инструктаже к которой художники бледнеют, понимая, сколько всего предстоит создать. Сначала нужно было сделать реалистичный город. У нас были съемки Аосты и двух высоких башен в Хендоне с воздуха. Это дало парням некую зацепку, референс по общему виду и освещению. А композеру – референс для создания дымки при демонстрации расстояний. А отвечающей за симуляции команде предстояло подготовить модель генералиста к разрушениям и симуляциям. Когда мы в итоге увидели первые рендеры фрагмента отрыва земли и рушащихся зданий, мы вздохнули с облегчением. Мы отдали модели для наложения пыли и мусора и занялись интерьерами зданий. Там потребовалось создать море деталей. Эта работа заняла несколько месяцев. И я рад сообщить, что эти сцены были одними из первых, сданными нами в этом проекте, потому что такие сцены обычно первые, что идут в работу, но последние при сдаче проекта».
Фитчуретка студии Method Studios
Интерфейсы
Не забываем, что в фильме полно всяких гэджетов и фантастических технических приспособлений, для всего этого потребовались механизмы управления. Этим занималась студия Territory, и ее художники подошли к каждому гэджету и персонажу индивидуально.
Изображения с экранов в лаборатории Старка
Изображение на мониторах Брюса Баннера
Медицинские интерфейсы профессора Чо
С самого начала планировалось, что дизайн интерфейсов управления разных приборов будет различаться в зависимости от предназначения и расположения объекта. Например, в интерфейсах придуманных Тони Старком гэджетов, преобладают желто-золотистые и серебристые тона, у Брюса Баннера, естественно, все зеленое. У доктора Чо много медицинских интерфейсов последнего поколения, в Крепости все было с острыми углами и без помпезности. Для создания интерфейсов применялись реальные сканы MRI и чертежи, с добавлением в них фантастических элементов.
Фитчуретка о создании интернфейсов
Дизайн интерфейсов делали в основном в Illustrator и Photoshop, потом – в Maya, после чего все это переносили в Cinema 4D и AE. Первое использовали для двумерной анимации, а второе – для трехмерной. Композитинг делали в NUKE.
Финальные титры: монумент героям
На финальных титрах камера двигается вокруг монументального памятника, на котором собраны все персонажи фильма. Этими кадрами заведовала студия Perception NYC. Для начала специалисты студии озаботились моделями персонажей. К счастью, практически всех актеров сканировали в образе и делали для них цифровых дублеров, поэтому ILM и другие вендоры поделились с Perception своими моделями.
Задачей студии было создать мраморный монумент. Для этого команда сходила в музей Метрополитен, где собрано множество различных статуй.
«Нам нужно было продумать как подойти к задаче, - рассказывает ведущий художник студии Дуг Эпплтон, - кроме того, мы увидели, сколько света проходит сквозь мрамор, и были удивлены этим эффектом. Нужно было воспроизвести мраморные прожилки на скульптуре и выделить врагов. Мы сделали Суб-Альтроном чуть-чуть грязнее, чтобы визуально выделить их из общей композиции».
Построив всю структуру монумента, команда студии выстроила камеры и их движения. Всего было выбрано 27 шотов (из 100) для финального монтажа.
Художники студии Perception работали в zBrush для скульптинга персонажей, а потом применили к ним риги Maya для создания поз. Финальный рендеринг сделали в Mental Ray. Самым сложным здесь было найти баланс между мраморностью и детализированностью персонажей.
Превизы
Проект такого объема невозможен без черновой анимации: превизов, поствизов и техвизов. Эту работу по традиции делает студия The Third Floor.
Для тех, кто читает подобные тексты впервые, немного расскажем, что это такое и с чем это едят.
Превиз (превизуализация) – это черновая анимация экшнсцены, обычно создаваемая с помощью довольно простых форм, чтобы выстроить ракурс камеры, композицию кадра, динамику. Однако, превиз может быть и весьма сложным в плане графики (не просто летающие по экрану кубы и шары, а реально модель человека и автомобиля, например).
Превиз создается до старта съемок, потому что на основе превиза разрабатывается план того, как будет сниматься тот или иной шот, чем потребуется обеспечить съемочную группу (каскадеры, тросы, пиротехника, кран для камеры и т.д), специалисты по визуальным эффектам также рассчитывают, что будет снято, а что будет добавлено в кадр потом, и, главное – как и где поставить хромакей, если это требуется. Кроме того, превиз является референсом и для монтажера.
Поствиз – тоже самое, что и превиз, только создается уже после завершения съемок с использованием отснятого материала. Здесь уже есть композиция кадра, ракурс камеры и движение, требуется достроить то, что потом будет создано в CG – для художников по эффектам, чтобы они понимали, что конкретно нужно сделать.
Техвиз – специальное техническое видео, показывающее, каким образом технически снять тот или иной шот: где будут расположены все элементы и как они сойдутся, чтобы камера увидела конкретно требуемый фрагмент действия. Делается для особо сложных в постановке кадров с использованием спецэффектов на площадке.
Например, первая сцена фильма, когда Мстители дерутся в заснеженном лесу Зоковии, вообще была бы невозможна без подробного превиза и техвиза – с указанием расположения камеры и ее технического обеспечения (тросы) для создания нужного движения. Здесь необходимо учитывать ограничения реального мира. «Было важно знать, какой риг для камеры будут использовать, и какие установки применять, - говорит супервайзер компании Джерардо Рамирез, - все следующие шоты сцены создаются с применением тех же установок. После того, как мы создали динамику сцены, мы внесли в нее все риги с камерами и все транспортные средства, которые должны были использоваться на съемках, создали камеру на тросах (Spider-cam) и воспроизвели все ограничения реального пространства на локации. Создание превиза этой эпической сцены заняло 4-6 месяцев. Но я счастлив, что финальный вариант выглядел очень похоже».
После съемок The Third Floor также сделали поствиз. Это включало черновой монтаж плейтов и черновое наложение элементов, которые предстоит добавить в каждый шот. «Мы вырастили больше деревьев в лесу, насадили цифровые кустарники и траву, - рассказывает Рамирез. – Добавили снег, транспорт и другой реквизит, с которым контактировали Мстители, а также взрывы и следы от летящих снарядов».
С использованием подробнейшего превиза также снимались сцены с Ртутью и большой экшн кусок в Сеуле. «Мы помогли съемочной группе понять, как переместить персонажей из пункта А в пункт Б посредством перебивок сцен действия, - продолжает Рамирез. - После чего мы выбрали особо сложные моменты для подробного превиза. Сцены гонки на дорогах были весьма олдскульными и не предполагали ничего особо сложного – это работа каскадеров. Но поединок Альтрона и Кэпа на грузовике требовал особенного подхода, а также – проезд поезда по городу и Черная Вдова на байке. Для постановки моментов, когда транспорт врезается в автобус и в полицейские машины, мы работали вместе со второй съемочной группой, чтобы точно рассчитать, как поставить автобус и какие машины будут участвовать в этом трюке. На локации они выстроили все условия очень точно, и результат на экране практически повторил превиз».
Также подробной работы потребовали драка Халка и Халкбастера и финальная битва в Зоковии.
Другие технологии, предложенные командой The Third Floor, использовались для других аспектов производства. Например, виртуальное исследование локаций, прототипирование сцен и синхронизирование реального действия и CG объектов. Также была использована виртуальная камера и мокап технологии. Это позволяло выстроить сцену прямо в мокап-павильоне, наблюдая результат с помощью MotionBuilder. После чего актеров просили отыграть сцены в согласии с этими виртуальными «черновиками».
Не забудем, что картина была конвертирована в 3D после создания. Эта работа выпала компании Prime Focus World.
* Генералист - специалист широкого профиля, который умеет делать всего понемножку: моделить, композить, текстурить и тд. Их труд применяется тогда, когда не требуется чего-то особенно сложного и подробного.
По материалам всея интернета