Сказ о том, как компьютерная графика фильм спасала

16 Ноября 2018 15:16

20 октября на наши экраны вышла фантастическая комедия «СуперБобровы: Народные мстители». В любой картине о героях с суперспособностями должны быть визуальные эффекты. И здесь их было достаточно, но главным, и, наверное, самым невидимым «эффектом» в фильме был патриарх семьи Бобровых в исполнении Владимира Толоконникова.

 

Дело в том, что 15 июля 2017 года актер скоропостижно скончался, не успев снять несколько сцен фильма. И перед кинематографистами встал вопрос: закрывать проект или пытаться как-то спасти его с помощью визуальных эффектов. Было решено попробовать закончить проект.

 

Мы поговорили с Константином Мальярдо – художником, отвечавшим за «воскрешение» образа Владимира Толоконникова.

 

 

 

- Расскажите о работе над проектом, с чего все началось, что входило в ваш круг обязанностей?

 

-  На проекте «СуперБобровы: Народные мстители» я занимался интеграцией компьютерной версии персонажа в исполнении Владимира Толокинникова в отснятый материал. Изначально, я художник и скульптор, здесь занимался цифровой скульптурой и режиссурой лицевой анимации. В тот момент мы доделывали совместный фильм Disney и Yellow, Black and White «Последний богатырь», и на следующий день после трагического события нас спросили, сможем ли мы сделать цифрового человека – на тот момент мы работали над Водяным, который не совсем человек, но все-таки лицевая анимация там присутствовала. Вопрос стоял так: либо проект закрывается, либо мы решаем эту задачу и спасаем фильм. Мы просто сработали «скорой помощью» для картины.

 

Работа была сделана ради нескольких последних больших сцен, которые не были отсняты.  И персонаж Толоконникова в этих сценах играет ключевую роль – это весь финал фильма, где персонаж жертвует собой.

 

- В третьей серии он может быть невидимым.

 

- Ну, теперь не обязательно его делать невидимым, мы справились с поставленной задачей и можем продолжить. Это очень озорной и сложный проект. И для отечественного кинематографа это, наверное, первый случай подобной работы. Даже в мировом кинематографе таких примеров пока единицы. И они там сейчас к этому очень аккуратно подбираются, деликатно и тонко, не все могут и не все хотят показывать. Даже сегодня при наличии сумасшедше дорогих технологий, все равно это еще трудновато.

 

В нашей задаче главная сложность была в том, что Толоконников – настолько известный и любимый актер, что браться за его цифровое вполощение было слегка страшновато.

 

Но с другой стороны, задачу нам поставили мягкую: «Либо на какой-то стадии все начинает получаться, и мы доделываем картину, либо вы говорите, что нет, не выйдет, и  мы закрываем проект. Мы к этому готовы». Никто не знал, как все получится, да это и невозможно прогнозировать.

 

Да, Владимир Толокнников – большой актер старой школы, он очень мастерски владеет лицом. Мы просто обалдели от того, что он вытворял со своей мимикой. Он каждый раз играет по-разному, и в этом тоже была сложность.

 

 

 

- А разве в таком случае нельзя «схалтурить», спрятавшись за широту его диапазона?

 

- Это жутко сложно, по двум причинам: во-первых, чтобы понять, как он играет, нужно было отсмотреть очень много материала, внимательно изучить предыдущие работы покадрово, при этом анализируя работу лицевой мускулатуры. И в его актерской игре нет никакой стройной системы, это же чистое творчество. Он все время ведет себя по-разному. Плюс он возрастной, он сильно меняется от утра к вечеру, это тоже отдельная задача. Я работал со своим компаньоном, Антоном Масловым, он риггер. Антон был кукловодом нашей цифровой куклы. Работал над мимикой.

 

- А к мировому опыту обращались?

 

- Да. Амеркианцы сейчас занимаются реал-тайм сканированием лица. Они получают полигональную сетку, которая повторяет все изломы и рельефы поверхности кожи: как ее мускулатура тянет, как все меняется… И это все отлично работает, если актер жив и снимается, но просто по сюжету нужно сбросить человека со скалы, или отрубить ему голову. Тогда в игру вступает компьютерная графика. Но когда актера нет – это уже совсем другой вопрос.

 

Все получается легко, когда персонаж не является человеком, тогда можно «соврать», никто же не видел, как кот говорит, например. Ври, сколько хочешь, будет достоверно. Поэтому нам было легко с Водяным – там было разрешено фантазировать. Если не похоже или неестественно – никто не видел водяных. А люди смотрят и говорят: «Какая компьютерная графика? Это актер в гриме!». И убедить, что это графика,  а не реальный актер, не получается. Конечно, Сергей Бурунов там все отыграл. Он нам показал, как он улыбается или говорит.

 

- Есть ли у вас методика работы?

 

- Мимика трехмерного персонажа складывается из азбучных морфем. Набор морфем может дать некую мимическую экспрессию: улыбку, злость и так далее.

 

Интересно, что на человеческом лице существуют зоны, которые взаимодействуют между собой в определенной степени, в процентах. Поэтому на компьютере не все морфемы между собой смешиваются гладко, бывают накладки: прекруты, восьмерки, дефекты и так далее. Поскольку в компьютерной графке морфема перемещается из точки А в точку Б по прямой, не учитывая какие-то еще движения, которые делает реальное лицо человека - компьютер перемещает точки по прямой, а не по форме черепа.

 

И в этом смысле сканирование, о котором я рассказывал раньше,точно передает все движения полигональной сетки. И получается абсолютно правильно. Но это безумно дорогая технология. У нас ее пока нет.

 

- Имеется в виду, сканирование в движении в реальном времени?

 

- Да, вряд ли у нас эта возможность появится в ближайшее время. Но если честно, я не уверен, что эта дорогая американская система лучше, чем то, что мы сделали «на коленке».  Да, это легче и технологию можно передать. В нашей же версии эту работу должен делать тот человек, который ее начал делать. Если посреди работы приходит другой сотрудник, то все «ломается».

 

Мы с Антоном весь год смотрели друг другу в рот, стараясь не раздражать друг друга, и не злить, стараясь сделать так, чтобы нам было комфортно работать вместе.

 

- С чего вы начинали?

 

- Со скульптуры ZBrush.

 

- А с чего же вы его «лепили»?

 

- Сначала у нас не было фотографий, разыскивали их в интернете, смотрели разные фильмы с участием Толоконникова, вырезали ракурсы, хотели понять, как работает его мимика. Но он все время разный, поэтому совместить это в одну картинку было довольно сложно.

 

У нас было 4 итерации портрета. И последняя итерация была сделана за два месяца до выхода фильма. Это была полная переделка всего с нуля. Мы сели друг на друга посмотрели, сказали: «Еще раз пробуем?».

 

К тому времени мы уже год отработали на проекте, и у нас уже несколько шотов было принято. А нам все не нравится. Были вопросы, будем ли мы переделывать и будем ли мы сообщать об этом? Потому что, в принципе, у нас был подходящий вариант, можно было на нем и остановиться. И наша «приемная комиссия» уже была готова его принять.  Но у нас была внутренняя неудовлетворенность, поэтому мы взялись и еще раз переделали. Был риск, что мы придем к тому же результату, что он будет такой же, просто заново сделанный. Мы бы должны уже делать шоты, а мы хотим снова заняться пре-продакшном. Мы сообщили об этом на всякий случай: «Мы сейчас еще разок сейчас попробуем, если что, у нас есть готовый вариант, к которому всегда сможем вернуться». Но отлично, что переделали еще раз, потому что он вдруг стал похож.

 

- И в фильме есть шоты, где он предыдущей версии?

 

- Нет, мы переделали и принятые ранее шоты.

 

Для нас это был огромный вызов. После Водяного мы были окрылены, что наконец-то у нас есть большое качественное фэнтези, сделанное по американскому стилю, это же такая мощь! И у нас все получается. Это же должно подстегнуть наших кинематографистов на выдумывание историй с компьютерными персонажами. Это же такое испытание и огромный опыт.

 

 

- Сейчас в Голливуде большие проекты делают трехмерный скан своих актеров, чтобы если что, иметь скульптинг.

 

- Но ведь трехмерная скульптура это только полдела – а как она движется? Это главное. Скульптура может быть идеальной, а в движении человек не похож.

 

- Как Таркин в «Изгой-один: Звёздные Войны. Истории».

 

-  И это – один из лучших примеров! Я не знаю, почему у нас получилось, толи мы поумнели за три года, то ли просто не успели испугаться. Мы, конечно, изучаем опыт и WETA Digitalи ILM, естественно, смотрим, читаем.

 

- Расскажите про анимацию?

 

- В кадре у нас снимался дублер, тоже возрастной актер. И мы заменяли только голову. Были удачные дубли, были неудачные, но в основном актер хорошо отыгрывал, если не нравилось, просили переснять, попасть мимикой в текст и придумать эмоции. В нашу задачу входила голова и кепка, которая была определенным образом заломлена. Но придумывать эмоции – это язык режиссера, не наша работа, мы – только переносчики информации с одного носителя на другой. Тут была сложность в чем – «врать» нельзя. Потому что в части кадров в фильме есть живой актер, и все зрители будут сравнивать одни кадры с другими. И здесь все сложно. Реального актера можно попросить снять дубль, второй, третий. А если режиссер просит тебя«сделать красиво», то эта задача не имеет конечного решения. Плюс от варианта к варианту проходят сутки. Изначально мы просили найти дублера на мимику, похожего по характеру мышечной работы.

 

И главное - материал уже отснят. Это было нашим основным документом, но иногда мы себе позволяли и художественные вольности. Мы отсматривали ранние фильмы с Толоконниковым, как он делает то или это, у нас было несколько любимых моментов с ним – моментов с яркой эмоцией, из них мы брали движения, сочетания движений для губ и глаз. Так что мимику не всегда брали с Капустина, нашего дублера, потому что он это делает немного по-другому. И здесь все сложно – иногда, не хватает остроты, уходит сходство или просто…. вот что-то не то. И не объяснить, в  чем дело. Антон такой въедливый аниматор, он мне всю жизнь испортил *смеется*. Он такой дотошный, так подробно рассматривал, покадрово… ужас! Рассматривал, что делал Толоконников, как он переходил из одного эмоционального состояния в другое.  Молодец прямо.

 

 

Антон Маслов

 

- Так поэтому и получилось!

 

- Конечно! И потом, я скульптор, я  все могу. И когда мы работаем в паре, я должен затачивать инструмент под партнера. Все морфемы, вся азбука, готовилась для него, что он использует в анимации, и как работает с этим материалом. При смешивании морфем часто что-то идет не так, форма выкручивается, появляется брак, и нужно добавить правящую морфему. Там на самом деле такая тонкая вязь из этих элементов, но это так интересно!

 

- А как вы строили это все, как «там» делают: череп, потом мышцы, потом кожа…?

 

- С этим подходом мы бы провозились с проектом еще года два, если честно. Это длинный сложный путь, да, по нему тоже можно пойти. А нам нужно сделать кадры быстро. Так что можно взять хорошего скульптора, который все это изучил, и теперь закладывает в свои скульптуры изначально, дать ему слепить все нужное, а аниматор пусть анимирует.

 

Если бы мы пошли по тому пути, мы ба за год не смогли даже овладеть наработками, которые уже сделаны до нас. Даже, если бы нам их просто подарили. На изучение этого опыта ушло бы несколько лет.

 

Я давал Антону цифровую куклу, а он ею управлял. Вместе с Антоном мы изучали эмоцию и оценивали результат. Если она не похожа ни на Капустина, ни на Толконникова, но она хорошая, мы смотрели и думали: «А мог бы Толоконников так сыграть?». Если в принципе мог, то мы это оставляли. Это же не означало, что мы должны были это сделать точно, как он сделал в первых «СуперБобровых», или в «Бабушке легкого поведения», или еще где. Нам нужно было набрать библиотеку эмоций. Он же всегда разный. И мы приходили к чему-то среднему между Толоконниковым и Капустиным.

 

 - То есть, анимировали вручную каждый шот?

 

- Да, все вручную.

 

- Сколько экраного времени занимает компьютерный персонаж?

 

- Примерно 40 шотов, и где-то 8-10 минут, где он действует. Казалось бы, немного, но нам хватило.

 

- Но ведь кроме создания скульптуры и анимации объект нужно правильно вписать в среду?

 

- Конечно, на следующий же день после трагического события наши супервайзеры со всем оборудованием отправились на съемочную площадку для сбора данных по освещению и среде.

 

Отсняли все в HDRi для освещения нашей куклы, чтобы правильно вписать голову в кадры. Так что все рефлексы от осветительных приборов и от других объектов в кадре там верные.

 

 

Тимур Хайрулин

 

Денис Макаров

 

У нас есть Тимур Хайрулин – мастер по шейдингу и сетевому рендерингу, совершенно гениальный. Создание реалистичного материала (шейдера) и его освещение было залогом успеха этой работы. Если бы его не было, проект бы не состоялся. Так что, наша команда вела проект. Четвёртым специалистом, от которого зависело финальное изображение, был Денис Макаров - наш специалист по композингу. Его работа внесла довольно заметное улучшение в визуализацию персонажа. Ещё на ранних стадиях работы он вёл работу по интеграции графики в реальную сцену, и мы чётко видели проблемы будущего изображения.  Мы все одинаково вложились в конечный результат.

 

 

- Над чем вы работаете сейчас?

 

- Сейчас начинается работа над вторым фильмом франшизы «Последний богатырь». Если честно, никогда еще компьютерная графика не доставляла мне столько удовольствия. Это потрясающий опыт.

 

 

 

 

Беседовала Надежда Маркалова

 

 
Яна Ермолаева | 18.11.2018 09:16
Добрались и до нас технологии, сына Брюс Ли лет 30 назад наверно так рисовали
Ответить | Поделиться
Алексей Кирилов | 17.11.2018 08:03
Кто смотрел фильм - заметна компьютерная графика?
Ответить | Поделиться
Артем Karnauschenko | 08.05.2022 15:21
Сразу заметил и загуглил о смерти.
Ответить | Поделиться
Мирослава Семенова | 17.11.2018 08:12
Не знала про деда и ничего не заметила.
Ответить | Поделиться
Сергей Филипов | 17.11.2018 10:30
Теперь знаю и буду присматриваться и полюбому замечу косяки или сам придумаю на крайняк
Ответить | Поделиться