Никита Аргунов: «В ходе работы приняли решение сделать фильм монументальнее»

30 Января 2020 17:33

На наши экраны выходит фантастическо-приключенческая лента «Кома» - картина с по-настоящему необычным визуалом. На прошедшей в понедельник премьере мы поговорили с режиссером картины Никитой Аргуновым и выяснили, какие кадры были самыми сложными в реализации.

– Расскажите, как возникла эта история?

 

– Изначально снять фильм про людей в коме – это идея продюсера Сарика Андреасяна. Моя работа – это вся  реализация: в какую сторону двигаться, как проработать этот мир. Но это было совместное творчество. Я фонтанировал идеями, а меня местами направляли.  Но визуализация целиком моя.

 

– Фильм снимали довольно долго, почему? Искали финансирование?

 

– Нет, там все было более-менее утверждено сразу. Изначально с финансами было очень скромно. Продюсеры сразу поставили задачу, что мы должны уложиться в определенный бюджет. Но у нас  все равно не получилось. Потому что, когда стало понятно, что идея работает, и зрители реагируют, нужно идти в масштб. Изначально это была очень локальная история без размаха, потому что я дебютант. Я просто фанат фантастики. И у меня руки чешутся, я иногда что-то пишу и снимаю на собственные деньги. Я и не надеялся, что мне дадут снимать полный метр. Но продюсеры посмотрели, что я делаю, им понравилось, и они предложили снять это кино. Правда, когда мы сделали первые наброски и тизер, концепты, стало понятно, что нельзя делать локальную историю. Потому что зритель с первых кадров начинает ожидать монументальности, и мы бы обманули его ожидания. Я всячески подталкивал продюсеров к идее сделать более монументальное кино, чем они планировали изначально. Отчасти из-за этого оно делалось так долго – по ходу производства было принято решение сделать круче.

 

– Мне показалось, что локаций там довольно ограниченное количество.

 

– Их слишком много – для малобюджетного фильма. В кино как: чем больше локаций, тем сложнее технически, тем дороже. Каждая локация – это целая история: деньги, время, сложные организационные вопросы…  У нас весь мир составлен из воспоминаний людей, поэтому по определению там очень много локаций. У нас каждые две-три минуты в кадре присутствует какое-то новое место. С точки зрения финансов и организационных вопросов это безумие. И нужно было как-то выкручиваться. И компьютерная графика нас спасла. Потому что мы выезжали очень маленькой группой на какой-то объект. Например, у нас есть Венеция или остров Маврикия – экзотические места, куда мы не могли поехать всей съемочной группой и там снимать. Мы выезжали на локацию малой группой, снимали фотограмметрию и потом использовали ее для построения 3D локации. Эта технология позволяет интегрировать актеров в эту виртуальную локацию, или пристыковать ее к какому-то месту в России. Это позволило радикально уменьшить бюджет и сделать это кино возможным. Нет, я изначально знал, что это в принципе возможно. Но я также знал, что за те деньги, которые нам были отпущены, это сделать невозможно. Сценарий изначально пугал, потому что там написано, что герои перебегают из шанхайской улицы в Венецию, а из Венеции перепрыгивают в подмосковный лесочек, по дороге оказываются на вершине высотки. Все это реализовать невозможно, хотя все эти локации в принципе доступны для съемки.

 

– Сколько шотов с графикой в фильме?

 

– В фильме всего порядка 1500 шотов и из них 1200+ это графика. И она вся довольно тяжелая.

 

– Все, что на небе – объемное?

 

– Это комбинированная технология. Мы пробовали 3D, но поняли, что у нас нет таких вычислительных мощностей. Если бы это была ILM, там было бы честное 3D. Мы сразу сломали зубы и поняли, что нужно как-то изворачиваться, потому что уперлись в бюджет. Нужно что-то  выдумывать. Мэттпейнт всегда видно, что это нечто нарисованное, поэтому мы довольно долго искали баланс комбинированной технологии. У нас для разных степеней крупности, для разных видов кадра и разных ракурсов использованы разные технологии. Мы знали, что это мы просто рисуем, это мы делаем в 3D, тут используем фотограмметрию… Мы поняли, какой метод наилучшим образом работает для какого… даже не шота, а типа графики в шоте. У нас шоты делались по нескольким разным технологиям. Каждый шот был разбит на 10-15 артистов, это очень сложное в организации производство. Мы не могли сделать честное 3D, у нас не было таких ресурсов. Наверное, в фильме «Доктор Стрэндж» делали честное 3D. А мы были вынуждены выкручиваться. И в этом была особая сложность.

 

– Какая самая сложна сцена в постановке на площадке и в визуализации на этапе постпродакшна?

 

– В постановке – это погоня  в начале фильма. Она сложна технически, потому что нужно было придумать, как показать изменение гравитации. Цифровых дублеров использовать было нельзя, потому что это были очень крупные планы. Это всегда видно. Поставишь далеко – это будет понятно, что графика. Весь кайф тут в том, что ты показываешь актера крупно, и он делает невозможные вещи. Нужно было комбинировать разные технологии, и здесь это не могли быть каскадеры, это должны быть сами актеры, видно лица. Нужно было придумать, как это снимать – как снять кадр неразрывно с изменяющейся гравитацией?  В фильме «Начало» это решено с помощью вращающейся декорации, но для нас это было неподъемно.

 

Нужно было сконструировать некое устройство, которое помогло бы снять изменение гравитации, и актеры должны быть физически подготовлены к исполнению таких трюков. Хорошо, что у нас актеры действительно отчаянные, храбрые и физически готовые. Мы сделали механическое устройство и сняли все, что нужно. А в графике самое сложное…. У нас есть кадры, в которых один персонаж превращается в другого персонажа, так скажем, чтобы не спойлерить. И это было сложно, потому что это работа с лицом человека на крупном плане. Если делаешь это в графике, все сразу видят фейк. И нужно было решить, насколько он похож, и нужно ли ему выражать эмоции в данном случае. Все опасались, что на финальном кадре, где он превращается, картинка будет выглядеть плохо. И это стоило огромных усилий, но, вроде, говорят, что все получилось. Это было сложно художественно, нужно было нащупать степень его живости, чтобы он выглядел убедительно.