Арман Яхин: «Долго думали, как должна вести себя вода»

02 Сентября 2020 10:33

Еще в новогодние каникулы на наши экраны вышел настоящий фантастический блокбастер «Вторжение». Это экшн, каких даже Голливуд выдает не каждый месяц, а уж наша индустрия – и подавно. Мы побеседовали с VFX супервайзером картины Арманом Яхиным. Пусть этот материал добирался до публикации очень долго. Лучше поздно, чем никогда!

–  Как шла разработка визуала? С чего начинали?

 

–  Здесь схема работы практически классическая. Мы все начинаем с концептов. Причем, это было несколько этапов. Первый этап был сразу после запуска проекта. Первая история, первые идеи для питчинга в Фонде кино. Это был немного другой проект, он позже поменялся.

 

Это случилось почти сразу, когда стало понятно, что «Притяжение» собирает, и что нужно запускать сиквел. Потом была пауза, когда группа ушла в долгий период написания сценария. Проект менялся, эволюционировал, и потом продюсеры к нам вернулись с новыми идеями, и мы уже принялись думать над тем, что получилось.

 

Самое первое, что мы сделали, это Ра. Что из себя представляет новый космический корабль, как он выглядит, что он делает, что происходит с Москвой в результате?

 

На самом деле эта идея берет свое начало еще из первой истории, там у нас был интересный концепт космического корабля с дольками. Там была история, что он прилетает в виде шара, а потом раскрывается в виде долек, и закрывает Москву. Дольки остались, но слегка сменили функционал.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

В итоге у нас было много концептов, и были вопросы, которые оставались до самого конца. Например, как выглядит стена воды, и как выглядит в этом случае город. Это очень непонятная штука. У нас есть вещи, с которыми мы боролись, но они так и остались непонятными. Например, есть две поверхности воды. Но куда в этом случае летят капли, куда направлена гравитация? Как выловить, в какой момент она меняется? Когда волна бьется о здание, эти брызги куда летят: обратно наверх или все-таки вниз? Где находится точка гравитации?  В итоге мы поняли, что этот вопрос не решить, и начали опираться на визуальную составляющую, а не на физическую корректность. Потому что тут ничего не понятно. Дождь у нас идет сверху вниз, а когда становится совсем узко, то вбок.

 

– И куда в итоге падали капли?

 

- По-разному, в зависимости от ситуации. В основном у нас была обычная гравитация. Но в некоторых случаях, когда вода бьется о здание, тогда волна падает назад вверх, как будто это обычное море. Просто оно перевернуто.

 

А в целом все, что капает, летит сверху вниз.

 

–  А с водой как работали? У вас же есть своя собственная разработка?

 

– Частично, да. Мы использовали и готовый инструментарий, который есть в Houdini, там сейчас с водой все серьезно проработано. И наш технический директор Михаил Лесин написал симулятор для водной стеночки, боковой стены воды, чтобы можно было с ней работать и быстро достигать нужных результаты. Здесь нам была важна скорость и интерактивность того, как создается боковая волна. Плюс там все время что-то происходит: или капсула идет внутри воды, и за ней расходится след, или есть стык зданий, от которых должна расходиться волна. Это долгий процесс симуляций, Михаил пытался найти всю эту историю, и даже консультировался с математиками, и они удивились, какая большая скорость симуляций этих процессов.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

–  И Москва вся цифровая?

 

–  Да! Все виды сверху, когда мы летаем, когда самолеты-вертолеты в воздухе, когда воду видно и крыши. Все это full CG, за исключением нескольких кадров, снятых с дрона. Начало погони за капсулой, общий план – это съемки. Но все кадры с вертолетами, с капсулой – это все цифровые виды. Это следующая версия нашего генератора города. Наши ребята вышли с ним на новый уровень.

 

Этот генератор вытаскивает нужное из карты Москвы. На самом деле, он из любой карты может сделать город, но здесь мы использовали карту Москвы.

 

Если в первом фильме у нас было гипотетическое Чертаново с определенной архитектурой, более современной, то  здесь ребята делали более старые дома, как в центре столицы. Учитывали ту архитектуру, но точно так же собирали из ячеек, элементов, крыши, все, что на крышах, подъезды, балкончики. Это довольно большая история. Во всех экшн кадрах это наша компьютерная Москва.

 

–  И персонажи тоже?

 

–  Трюковые вещи – да. Если сделал хорошего цифрового дабла, то проще использовать его. У нас есть и Юля под водой. Она же не снималась под водой, она снималась на воздухе.  Но мы ей насимулили волосы, чтобы они плавали. Там есть красивый кадр, ребята сделали, полное ощущение, что она под водой – у нее даже на лице пузырьки, они цифровые. Нет, там есть отснятый материал: где они ныряют и стреляют, весь это крик-шум. Это снято в бассейне. А дальше, где она начинает колдовать, это цифровой дублер.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

–  Какая сцена была самой сложной?

 

–  Для нас самые замороченные – это те шоты, которые остались у нас. Например, вся сцена затопления Москвы – она гигантская. Здесь длинные кадры, когда водные стенки начинают сходиться, все, что связано с самой катастрофой – это наше. И оно очень сложное. Мы долго искали образ, как это должно выглядеть. Потому что вся история с Ра, например, и с капсулой – это сложная задача с точки зрения художественных решений. Потому что если говорить о физической корректности, мы бы не увидели под водой Ра. Потому что он 600 метров в длину, и единственно, когда бы мы его могли увидеть, даже в самой чистой воде, это только стенка с близкого расстояния. Потому что 100-200 метров под водой, и все – дальше ничего не видно. В любой самой чистой воде. А уж если говорить о Москве, где грязь и пыль – это совсем было бы нереально.

 

Все кадры, в которых мы видим Ра и капсулу, по сути, невозможны. Нам нужно было найти баланс, между реалистичностью и возможность рассказать историю. Это была очень сложная задача. Нужно было все показать, но при этом показать убедительно. Нужно было найти, в какой момент корабль должен исчезать в дымке, чтобы сохранить масштаб. А он должен быть большим. Когда Ра умирает – крупный план – под водой. Это невозможно было бы снять, потому что с такого расстояния его было бы уже не видно.  

 

  С точки зрения художественного решения это была одна из самых сложных задач – поймать нужную грань. И когда капсула плывет, тоже, скорее всего, не было бы ничего видно. Там вся грязь с улиц и мелкие объекты. Там есть еще много вещей, которых зритель не увидит. Например, камера с той скоростью, с которой она летит у нас под водой, она просто не может так двигаться. Там скорость – 200-300 км/ч.

 

Там есть смешные моменты: например, нам нужно было насытить воду мусором, у нас в кадре может быть миллион мелких вещей. Все, что там плавает, довольно большое. Например, у нас была смешная ситуация, когда какая-то точка проплывает мимо, и Федор Бондарчук говорит: «Хочу больше мусора», а эта точка – это дерево. Масштаб там такой огромный, что дерево стало точкой. Поэтому там не понятно, чем это пространство забивать, чтобы было видно. Иногда повернешь камеру, а вид – как уход в гиперпространство в «Звездных войнах». Мусор пролетает. Нужно было, опять же, найти грань,  между большим количеством мусора и реалистичным масштабом. Это довольно сложная задача.

 

Технически было тоже сложно: напитать деталями, там дороги, куча автомобилей плавает, деревья в воде.  Там дома стоят и даже есть памятник.

 

–  Такая масса воды должна была смести все дома, когда уходила.

 

–  Да, и это тоже была одна из задач, как убрать воду, чтобы она не снесла пол Москвы при этом. И чтобы люди не погибли. Поэтому возникла идея, что вода превращается в пар. Это даже пилоты проговаривают.

 

Это нюансы жанра  экшн блокбастеров – какие-то вещи нужно упрощать. Иначе можно долго рассказывать, куда и как уходит вода. Мы сделали проще: у нас есть кадры, когда Ра лежит, и вокруг пар.

 

–  Сколько продолжалась работа?

 

–  Полностью работа над фильмом заняла порядка 2-х лет. Студия «Водород» даже открыла превизный департамент, который все разрабатывал. Это тоже интересная история. Режиссер фильма «Он – дракон» Индар Джендурбаев – отличный раскадровщик. Он организовал режиссерскую группу, и под его руководством Григорий Васильев и Дмитрий Рагозин занимались визуальной разработкой. Они разрабатывали все экшн сцены, кидали идеи, там была гигантская работа, огромное количество идей. Потом подключился Егор Томский, и они организовали превизную студию. От них шла разработка  превизов и монтажа. И мы полноценно подключились в виде мощностей уже после съемок. Поэтому основная работа заняла месяцев семь. Это очень быстро, но гордиться тут нечем. Это было тяжело. Да и по срокам съехали по нашей вине. Продюсеры нам дали все возможности начать  раньше, но мы их не очень использовали, хоть и пытались. Другие вендоры начали немного раньше, а мы в полную силу заработали с сентября. Подключили все силы и начали выдавать основное количество кадров. Много времени потратили на разработку ассетов, города, работу с аниматорами.

 

 

 

–  А никаких ассетов с прошлого раза не использовали?

 

–  Почему, использовали. Вот наш пришелец, например. Да, его пришлось переделать, чисто технологически. Мы поменяли подход, чтобы быстрее все считалось, например. Так, как мы подходили к этому раньше, сегодня кажется не очень оптимальным. Мы кое-что исправили, перешейдили.

 

Плюс там была история про то, что у него одно шупальце было оторвано, и его прилепили обратно, там был бандаж, российского производства, плюс они вставили ему внутрь рацию. Но в целом это был тот же персонаж. Плюс вернулся наш пилот вместе с самолетом. Правда, он перешел в разобранном виде. Мы-то думали, что нам удастся его полностью перетащить, но не вышло, пришлось его дорабатывать. Часть текстур по дороге потерялось, одним словом, пришлось переделывать. Но он у нас – пасхальное яйцо, потому что наш Миша Лесин,  технический директор, большой фанат авиации. Он следит за самолетами, за их шейдингом, чтобы блики правильно ложились на шлеме пилота, на стеклах, чтобы самолеты выглядели правильно. Так что, самолету у нас уделяется море внимания. На бейдже у него написано «Полковник Михаил Анатольевич Лесин», этого, правда, в фильме не видно. Но у нас Михаил Анатольевич полетел опять, и в бою все крупные планы, и вся визуальная история усложнилась. Если раньше это были статичные кадры, то теперь камера внутри кабины двигается и показывает то город впереди, то его лицо, то опять разворачивается и показывает другой самолет.  

 

 

 

 

 

–  Как этот шот придумывали?

 

–  Ну, это же коллективное решение, мы сели и подумали, что раз он у нас полностью компьютерный, и выглядит круто, давайте сделаем сложную историю с этими объектами? Мы сделали интересный кадр.

 

У нас нет одного человека, который отвечает за кадр, потому что у нас вся студия поделена на команды, которые и решают все вопросы, включая творческие. Это роевая работа, роевое мышление. Даже финальная история – битва с Ра под водой – в ее разработку входили четыре команды. Они разрабатывали эти сцены вместе, общались, делились знаниями. Любопытная история. На мой взгляд, это очень помогло фильму. И особенно – скорости работы над ним.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

–  Героиня в этой цене неожиданно просыпается и начинает действовать?

 

–  Ну, они к этому ведут потихонечку. Там есть небольшие ситуации, понимаю, что сложно усмотреть, потому что весь фильм грохочет экшн, но там есть шаги к этому. Начиная с самой первой сцены, где ее изучают, мы видим, что она управляет водой, пока неосознанно, в точке гнева. Потом она встречает Харитона и он дает ей сигареты, и говорит, что браслет ее лечит. Потом ее ранят, и она лежит в ванной, он говорит, что она уже не человек. Ее двигают постепенно в эту сторону. И в финале она просыпается той, кем она стала, и теперь уже управляет водой – перед лицом смерти она превращается в супергероя.

 

 

 

 

 

На само деле, там изначально и финал был другой, попроще, и когда фильм собрали, поняли, что этот финал слишком артхаусный, и решили добавить финальную разборку. Досняли концовку и мы ее допридумывали. Получилось более монументально и масштабно, как и должно быть в блокбастере.

 

–  Есть любимая сцена?

 

–  Моя любимая, когда Артем превращается в положительного персонажа и бросается на вертолет. Это был длиннющий кадр, секунд 40. И он очень классно вышел, на мировом уровне.

 

А еще мне нравится звук. Очень здорово сделано. Причем, ребята  из FlySound научились озвучивать наши шоты до того, как мы их придумывали, потому что мы же в самом конце все выдавали в финальном виде. И мы-то их в тишине делаем. И для меня это – абсолютная магия. Мы делали шоты сами по себе, а ребята накладывали звук вслепую. У нас сложились очень правильные партнерские отношения с командой дизайнеров звука. Мы старались максимально быстро им отправлять наши шоты. И они, понимая, что у нас может что-то слетать и меняться, озвучивали, примерно понимая, что там будет, готовили звук и потом подгоняли его под финальные шоты. Например, эта самая сцена с прыжком на вертолет, когда затухает вся музыка и сцена идет на звуковых эффектах, на шумах: скрип, стон металла, рев двигателя.

 

–  Сколько всего шотов с эффектами в фильме и сколько из этого – full CG?

 

 

 

 

 

–  Всего в фильме 815 шотов с эффектами, из них 155 full CG шотов.

 

–  Сколько всего людей работало над фильмом?

 

–  386 человек.

 

Над проектом работало большое число студий: Online VFX, Digic Pictures, Green Light, Trehmer film, Green FX, Postmodern Digital, Ateam VFX, Snowdog FX, Kinopost, The Agency of Wargaming, Deep Blue, Frame Bakery, Gecko VFX, Saigam, Абракадабра.

 

Дмитрий Широков и его команда взяли на себя достаточно много кадров, пусть не очень технологичных, но важных: проезды автомобилей, которые снимались на хромакее, сцены в космосе, это самое начало со спутниками и когда ракета летит в Ра.

 

И 14 шотов, как Ра пожирает Сола, сделали венгры. Мы с ними в первый раз работали.

 

И какой классный моушн дизайн на открывающих титрах – это от студии Dobro.