Как создавали монстров «Кольской сверхглубокой» и персонажей «Вратаря Галактики»

17 Ноября 2020 08:06

В Российских кинотеатрах относительно недавно прошли громкие премьеры фильмов, в которых немаловажную роль играют пластический грим и физические спецэффекты. Это «Вратарь Галактики», в котором сочетаются топовые спецэффекты CGI и пластический грим, и «Кольская сверхглубокая», в котором на физические спецэффекты сделан основной упор.

 

Мы поговорили с Юрием Жуковым, руководителем студии пластического грима и спецэффектов Galaxy Effects, и выяснили подробности создания персонажей для этих проектов.

 

 

 

- Юрий, расскажите, что такое пластический грим и спецэффекты. И почему именно на них был сделан упор в этих фильмах?

 

-    Пластический грим - это изменение внешности актёра с помощью специальных объёмных накладок. Физические спецэффекты - это те, что выполняются прямо перед камерой без   использования компьютерной графики, в нашем случае это чаще всего эффекты с искусственной кровью или аниматроникой.

 

-    Слово-то какое - аниматроника! Расскажете нам, что это такое?

 

-    Анаматроника - это механизм, имитирующий движения живого существа. По сути, аниматронический персонаж - это робот, управляемый одним или несколькими операторами дистанционно. В кино применяется в случаях, когда физиология персонажа сильно отличается от человеческой, либо задуманное действие слишком рискованно, чтобы использовать реальных актёров или животных.

 

 

 

-    Насколько понимаю, вы использовали эту технологию во время съёмок «Вратаря галактики». Какие задачи были перед вами поставлены и как вы разрабатывали персонажей?

 

-    Для «Вратаря» мы действительно сделали нескольких инопланетян. Эскизы на некоторых из них предоставила студия, а кого-то мы создавали с нуля. Сначала предполагалось сделать на актёров объёмные маски, и мы даже начали работу в этом направлении. Но так как пропорции персонажей сильно отличались от человеческих, а для нас было важно сохранить мимику персонажей, было решено использовать механику.

 

 

 

-    А еще была героиня Валая – дочь главного злодея, она вся была в гриме с ног до головы. Я знаю, это был реальный грим, а не компьютерная графика. Расскажите, из скольких частей состоял этот грим, сколько времени ушло на его создание и сколько часов понадобилось, чтобы загримировать актрису?

 

- Валая - самый сложный вызов на этом проекте. Режиссёр Джаник Файзиев непременно хотел, чтобы этого персонажа играла именно живая актриса с её мимикой и пластикой, поэтому решено было делать грим. Персонаж состоял из 30 силиконовый деталей, на его создание ушло 5 месяцев. Нанесение грима занимало 6-7 часов каждый съемочный день плюс 2 часа на разгрим после 10-часовой смены. Работала команда из 5 человек. У нас было достаточно времени на разработку и производство деталей, что позволило добиться максимального результата. Грим такой сложности впервые использовался в российском кино.

 

 

 

- Ого! Меня всегда восхищает объем работы, который требуется для подобных красот. Расскажите о работе на «Кольской сверхглубокой»? Чем этот проект отличался от «Вратаря»?

 

-    В нашем деле каждый проект уникален! По сюжету «Кольской сверхглубокой» персонажей заражает некий гриб и деформирует их тела. Именно поэтому для съёмок в огромном количестве использовались аналоговые спецэффекты и масштабные арт-объекты. Для того, чтобы воплотить все задумки режиссёра Арсения Сюхина и уложиться в крайне сжатые сроки, нам пришлось существенно нарастить производственную мощность. Для «Кольской сверхглубокий» было решено сделать ставку на классические технологии.

 

 

 

- Как проходила работа?

 

- «Кольская» началась со встречи с дружественным нам исполнительным продюсером, который сказал: «Мы собираемся снимать вот такое, и у нас там есть огромный монстр, который должен плотно протискиваться в коридор 2 на 2,5 метра, бегать за полуголой актрисой и делать всё то, что положено делать полноценному киношному монстру. Проект довольно быстро завертелся, продакшн предоставил концепт монстра, но никто не представлял, что с этим делать дальше, и как это сработает. Мы начали с того, что слепили по этой 3D модели макет. Когда начали его вживую крутить, поняли, что нужно довольно много поменять, чтобы он был жизнеспособен. Поменяли. Так как в нашей киноиндустрии практически нет опыта работы с объектами такого масштаба, мы решили идти путём огромного количества тестов: мы собирали первые прототипы буквально из досок, плёнки и армированного скотча, пробовали двигать, смотрели, помещается ли в декорации и постепенно усложняли конструкцию. В конечном итоге у нас получилась огромная туша весом под тонну на стальном каркасе, которая располагалась на специальной телеге с мощными электродвигателями.  Движения самого монстра выполнялись с помощью пневматики и электроприводов. Управляла им команда из 6-ти человек. Дополнительно были сделаны элементы-«дублёры» монстра для проламывания стен и выполнения некоторых спецэффектов.

 

 

 

Все это время мы были в полном взаимодействии со съемочной группой, постоянно общались, получали обратную связь.

 

Помимо монстра для «Кольской» мы разработали и выполнили множество спецэффектов с объёмным пластическим гримом и аниматроникой: это были люди-грибы, «вросшие» в пол и стены, ломающиеся в кадре конечности, «выворачивающиеся наизнанку» тела и прочее. Практически для всего по классике мы использовали латексную пену.

 

- А внешний вид грибка вы создавали сами?

 

- Мы брали за основу реально существующие органические фактуры: грибы, плесень корни и прочее, дорабатывали их, придавали всем изделиям единый эстетический вектор. Так как все объекты были по сути единым организмом, стилистика выдерживалась одна и та же, но в тоже время в каждом изделии существует какая-то своя фишка.

 

 

 

- Сколько времени занимает такая работа?

 

- В идеале четыре-шесть месяцев. Здесь волшебства нет: чем больше дается времени на разработку, тем больше есть возможность все проработать, протестировать, облегчить себе жизнь на съемочной площадке, исключить неожиданности.

 

-    Расскажите о себе и о вашей студии. Что побудило вас этим заняться и где вы этому учились?

 

-    В 2006 году я оказался в мастерских «Мосфильма». В тот момент я был в поисках себя и интересного занятия, которое позволило бы мне реализоваться творчески и зарабатывать себе на жизнь. Мастер, обучавший меня, сумел заразить фанатичным интересом к этому необычному ремеслу. В то время информации по этой теме было крайне мало, многое мы черпали из фильмов Making of, которые находили на пиратских DVD, выписывали иностранные печатные издания. Ну и конечно, много экспериментировали. С тех пор я работал в нескольких студиях, иногда снимал и оснащал свои мастерские, периодически выполнял заказы буквально на кухне. В 2015 году вместе с Максом Исаченко мы решили, что вместе веселее, сняли крошечную коморку на том же арт-пространстве, где мы находимся по сей день, и начали усердно трудиться.  Дело пошло, и мы начали расти, как на дрожжах, обрастать отличной командой. Сейчас мы самая масштабная и технически оснащённая студия в России.

 

-    Вы сотрудничаете только с киношниками?

 

-    Не только. Мы сотрудничаем с театрами, рекламными агентствами, архитектурными бюро, иногда выполняем городские заказы. Навыки, полученные в киноиндустрии, позволяют нам создавать уникальные арт-объекты в очень многих сферах.

 

-    Повлияла ли на вашу работу пандемия?

 

-    Не критично. Полнометражные фильмы сейчас снимают, безусловно, в меньших количествах, но мы видим рост платформ и онлайн-кинотеатров. Вырос спрос на качественные сериалы, многие серьёзные команды переключились на эту сферу, уровень растёт. В следующем сезоне у нас будет несколько громких премьер, детали которых раскрыть пока не могу.

 

-    Как вы видите себя ещё через 5 лет?

 

-    Это сложное для нашего кинематографа время рано или поздно закончится. Я верю, что в этот момент произойдёт настоящий всплеск творческой активности и мы ещё не раз докажем, что отечественная индустрия способна выдавать качественное кино с красивыми спецэффектами и вся наша команда будет всячески этому содействовать.